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毕业论文:中国互联网网络游戏产业发展研究

发表时间:2013/7/18 20:51:20

工商管理本科毕业论文
中国互联网网络游戏产业发展研究


摘要
国内网络游戏行业已经走过了十几年的风风雨雨,已然成为我国的文化创意产业支柱之一。然而也正是因为只有十几年的发展历程,网络游戏的迅猛发展遮掩了大量问题的存在。如今,网络游戏产业的发展势头有所减缓,这些问题更是成为下一次规模增长的绊脚石。本文就网络游戏的定义、分类、历史发展作了简要概述,用一定量数据对我国现阶段网络游戏现状进行描述分析,并以此提出对网络游戏的产业创新,人才储备及政策的思考及发展建议。
关键词:网络游戏、现状分析、发展研究、产业思考
Abstract
Chinas online game industry has gone through ups and downs than a decade, and has become one of the pillars of cultural and creative industries. However, only ten years is precisely because of the development process of the rapid development of online gamescover a lot of the problem. Today, the online game industry has slowed the momentum of development, these problems, the scale of growth is to become a stumbling block to the ne*t. In this paper,the definition of online games, classification, gav
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发展建议。
2.网络游戏的概念
2.1网络游戏的定义
区别与单机游戏而言的,是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,玩家通过互联网连接虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。
网络游戏的诞生使命:“通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质”。网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。并且丰富了人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐。
2.2游戏形式
网络游戏目前的使用形式可以分为以下二种:
浏览器形式
基于浏览器的游戏,也就是通常说到的网页游戏,又称为WEB游戏,无需客户端,任何地方任何时间任何一台能上网的电脑即可。其类型及题材也非常丰富,典型的类型有角色扮演(天书奇谭)、战争策略(热血三国)、社区养成(猫游记)、SNS(开心农场)等。
客户端形式
这一种类型是由公司所架设的服务器来提供游戏,而玩家们则是由公司所提供的客户端来连上公司服务器以进行游戏,而现在称之为网络游戏的大都属于此类型。此类游戏的特征是大多数玩家都会有一个专属于自己的角色(虚拟身份),而一切存盘以及游戏资讯均记录在服务端。此类游戏大部分来自欧美以及亚洲地区,这类型游戏有World of Warcraft(魔兽世界)(美国)、天堂2(韩国)、梦幻西游(中国)等。
2.3游戏类型
1、角色扮演类:一般是指由玩家扮演游戏中的角色,大量的玩家在游戏虚拟的世界观下交流互动,完成或推动剧情发展。不一定有完整的剧情,其战斗系统多类似于动作角色扮演游戏,如《传奇》、《魔兽世界》、《梦幻西游》、《征途》、《地下城与勇士》等。
2、竞技休闲类:以玩家(控制的角色)的视觉进行游戏,可以是第一视角也可以是第三视角,有较强的投入度和带入感。这类游戏主攻休闲或者竞技,一般以时局制进行。如《泡泡堂》、《跑跑卡丁车》、《劲舞团》、《CS online》等。
3、模拟养成类:这类游戏主要是由玩家以培养者、决策者或者投资者的角色,其游戏目的就是在游戏中获取利润扩大规模或者是让培养对象不同方面的能力得到提升,根据能力差异可以达成不容的目标或结局。
4、即时战略类:玩家在游戏中扮演的不是单一的人物,而是一方_,运用规则和策略与电脑或其他玩家展开较量,游戏中的一切都是实时发生的,这就要求玩家在操作技巧和战局指挥上均具备一定的能力。由于即时战略游戏在世界范围内迅速风靡,使之发展成为一个相对独立的游戏类型,代表作有《魔兽争霸》、《星际争霸》、《帝国时代》等等。
5、体育竞技类:这一类型中所包含的体育项目基本上都是以人类自身能力进行的项目。如《FIFA Online 2010》、《街头篮球》等

3.国内网络游戏的发展历史
与世界各国一样,中国网络游戏的历史发源于文字MUD。MUD是英文Multiple User Dimension的缩写,也就是我们俗称的“泥巴”游戏。这是一种完全基于文字的游戏玩家通过文字所具有的艺术张力,借助于互联网进行互动游戏。
国内第一款文字MUD游戏是90年代中期的《侠客行》。
1999年7月,网络创世纪(Ultima Online)民间模拟服务器出现,深圳、北京、上海等地先后出现了大量的模拟服务器,从那时起,国内的玩家们才开始实质性地接触到了真正的优秀的图形网络游戏
到了2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形MUD游戏《万王之王》由华彩公司从台湾引入,正式在大陆推出,亦是国内首款收费的网络游戏。这标志着中国网络游戏市场正式形成。
随后2001年,盛大引入的韩国网游《传奇》更是创造网络游戏的一个传奇,至今仍经久不衰。同年,联众世界推出联众平台并进入韩国,创造了同时在线网络围棋赛1万多人,获得吉尼斯记录认证。
2003年,盛大引入韩国网游《泡泡堂》,成为国内竞技休闲网游的先锋。
2004年,蜗牛公司将《航海世纪》出口到韩国、新加坡、欧美等20多个国家。
2005年,第九城市引入欧美网游《魔兽世界》并稳坐大型3D网络游戏的冠军宝座直到现在。
同年,盛大将《传奇》由点卡计时收费制转变为道具收费制,之后数年,道具收费制更是成为国内网络游戏的主流模式。
2006年,中韩合资公司上海邮通引入《跑跑卡丁车》,将竞技休闲网络游戏推向更高高度,经久不衰。
2008年,完美时空将《诛仙》、《完美世界》出口到韩国、日本等国,金山将《剑侠情缘》、《封神榜》、《剑侠情缘二》出口到越南。
2009年,金山推出《剑侠情缘网络版叁》,回归点卡计时制收费模式。
近几年,随着开心网人人网等的SNS社区的大范围普及,网页游戏渐入人心。
4.网络游戏产业的现状

据游戏产业主管部门文化部2011年3月发布的《2010中国网络游戏市场年度报告》显示,2010年我国互联网和移动网络游戏市场规模合计达到349亿元,同比2009年增长26.2%。其中,互联网游戏为323亿元,增长率25.2%,带动电信、IT、媒体广告等相关产业产值达631.2亿元。

2010年的中国游戏产业年会上发布的《2010年中国游戏产业调查报告》显示,2010年,中国网络游戏用户数达到7598.3万,比2009年增长了15.3%,其中付费网络游戏用户数达到4300.6万,比2009年增加了15.8%;2010年,中国自主研发的民族网络游戏产品总数超过356款,相比去年增长35款,市场实际销售收入为193亿元,占我国网络游戏市场实际销售收入的59.6%,网络游戏自主研发人员数量达到30533人,较2009年增长9.44%;2010年共有34家中国企业自主研发的82款网络游戏作品进入海外40多个国家和地区,实现销售收入2.3亿美元,比2009年增长了111%。
目前,我国网络游戏企业已经有12家在海内外成功上市,在我国互联网经济的上市企业中比例最高。按照最保守每年增长10%估算,到“十二五”末,我国网络游戏市场实际销售年收入毫无疑问突破500亿大关,继续引领我国互联网出版产业发展。
网_业规模已经从03年的60%增长率到现在的25%的增长率,增长势头有所缩减,但是市场规模还没到瓶颈。在如此大好形势下,网游企业纷纷发力,力图从接下来的增长中扩大收益。
第九城市在失去了《魔兽世界》代理权 ……(未完,全文共14444字,当前仅显示3436字,请阅读下面提示信息。收藏《毕业论文:中国互联网网络游戏产业发展研究》