目录/提纲:……
四、用钢笔工具绘制人物嘴巴运动的轮廓,然后用填充工具填充完成
四、最后把这些所有的原件放入场景中,得到效果图如图3.3.4—6
三、最后在用文字工具输入End,做一个按钮原件放进场景,在按钮的动作那里,输入
五、最后转换成SWF格式就完成了如图4.1—4
六、最后得到SWF视频如图4.1—5
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基于flash的“豆芽先生”flash动画短片制作
专业:计算机技术与应用 班级:计应10高 姓名:钟芳理 指导教师:蔡芝蔚
摘要 Flash动画设计的三大基本功能是整个Flash动画设计知识体系中最重要、也是最基础的,包括:绘图和编辑图形、补间动画和遮罩。这是三个紧密相连的逻辑功能,绘图和编辑图形不但是创作Flash动画的基本功,也是进行多媒体创作的基本功,使用Flash Professional 8绘图和编辑图形是创作的开始。在绘图的过程中要使用元件来组织图形元素,通过补间动画完成整个Flash动画设计的核心,其中剧本的创作就是动画中很重要的一点,整个剧本创作需要剧本规划,剧本规划在剧本创作中起着非常重要的作用。在应用影片剪辑元件和图形元件创作动画时,有一些细微的差别,应该完整把握这些细微的差别。还通过使用遮罩配合补间动画创建更多丰富多彩的动画效果。Flash动画说到底就是“遮罩+补间动画+逐帧动画”与元件的混合物,通过这些元素的不同组合,从而可以创建千变万化的效果。
关键词 剧本 遮罩 补间动画 逐帧动画
目录
引言 1
第一章 系统概述 1
1.1 Flash动画阶段 3
1.2 Flash 发展趋势 3
1.3制作目的 3
第二章FLASH动画制作中最基础的知识 2
2.1 动画的基本理论 4
2.2 工作区域 4
2.3 舞台 4
2.4
场景 4
2.5 时间轴窗口 5
2.6 工具面板 5
2.7 符号和实体 5
第三章 FLASH动画的设计思路 7
3.1 作品剧本编写 5
3.2 素材、图像、元件的准备 5
3.3 动画制作 6
3.3.1场景一 6
3.3.2场景二 10
3.3.3场景三 15
3
……(新文秘网https://www.wm114.cn省略1263字,正式会员可完整阅读)……
等上面比较多,其实国外已经很多地方用到了工业,生产等各个方面,因为flash的_性非常高,往往可以把界面,按钮等制作的非常动感,这也是大家有目共睹的,所以flash的前景是只有想不到,没有做不到的[2]。
1.3 制作目的
综合运用在学期间所学理论知识和技能,设计使用FLASH动画知识制作一个小短片。此题目主要涉及FLASH动画制作方面的知识,另外对学生的想象力有一定的要求。通过此设计可使学生在事例分析、策划以及实际制作等方面得到综合训练和提高。
现如今,Flash已经逐渐被国内用户所认识和接受,并随之出现一大批忠实的追随者。在网络上,对FLASH动画贡献最大的要数那些“闪客”们了,无数年轻人借助FLASH技术实现了他们的创意和梦想。目前利用Flash开发出了许多夸平台的网络游戏,甚至可以匹敌大型MMOR,在3G时代到来以后,我们很快可以在手机上玩到大型网络游戏,现有的Flash制作网络游戏有:SLG类(热血三国),体育类(热血球球),RPG类(凡人修真),桌面(德州扑克),TD类(保卫家园)等等.在日本和美国,动画和游戏这一类的技术超出国内比较多,日本的动漫位居世界前列是众所周知的。要想在这一方面能有所作为,仍需加倍努力。在目前中国动画市场资金短缺的环境张下,FLASH动画非常适合中国的国情。总之,FLASH动画相对于传统动画的优势非常明显。当前,FLASH动画在中国的发展取得了一定的进展,但是全盛时代还没有到来。随着网络时代的到来,传统媒体和非传统媒体必将在相互竞争中不断向前发展,FLASH动画必将随着自身技术和形式上的更大突破,展现出更为广阔的前景[3]。
第二章 Flash动画制作中最基础的知识
2.1 动画的基本理论
在学习动画设计之前.首先要解决一个向题,也就是动画到底是什么?事实上,一系列静态的画面连续快速播放就构成了动画。动画与电影一样都是利用人眼的视觉暂留来产生动态的感觉。在Flash中通常把动画叫做电影(movies),二者的概念是相似的,也就不作区分了。
动画中每一张静态的画面被称为“帧”(Frame)。动画播放的速率正是由每秒播放多少帧来决定的,也就是fps (Frame Per Second帧/秒)。在计算机上常见的动画速率一般使用8-12帧/秒,尤其在网络上播放的动画更不要把帧速设定得太高。如果设得太高,会造成网络频率来不及配合输送足够的影音数据,电影的播放将时断时续。Flash动画是许多帧按顺序排列而成的。Flash利用了计算机强大的计算功能,采用了一种叫做“关键帧”(key frame)的技术,大大减少了动画设计的工作量。
谈谈这个重要的概念—关键帧。所谓关键帧也就是该影帧中的内容与先前影帧中的有很大的区别,因而它呈现出关键性的动作及内容的变化。比如,在某一帧以前没有任何物体,而到了这一帧,动画中突然出现了A物体,就应该把这一帧指定为关键帧。如果设计中要求用10帧来表现A物体从出现的地方挪到另一处地方的过程,就需要再在第10帧后加入一个关键帧,指示它最后所在的位置,中间的帧相对于关键帧来说就是普通的帧,通过很简单的操作就可以让计算机利用内插法自动计算得出各影帧中的内容,而无需一笔一笔地把它们逐一画出来[4]。
2.2 工作区域
工作区域就是Flash的工作平台,它是一个比较大的区域,实际上涵盖了下面要说的舞台以及画图和编辑动画的工作对象,可以把它看作是后台和舞台的结合。
2.3 舞台
舞台是Flash动画中各个元素的表演平台,舞台将显示当前选择的帧的内容。与工作区域不同的是:动画发布后只有在舞台上的内容才能被看到,而舞台之外的工作区域中的内容就如同在后台的演员和工作人员一样不会被观众看见[5]。
2.4 场景
就像戏剧可以有几幕一样,舞台上也可以放下几个场景。注意在舞台的右上部分,有两个小按钮,其中的第一个就是场景切换的按钮。可以通过不同的场景之间的交互性,来创作出非常复杂的动画。
2.5 时间轴窗口
时间轴窗口用于对Flash的两个基本元素层和帧进行操作。在系统缺省设置下,时间轴窗口以编辑栏的形式出现在舞台的上面,紧靠上边框。使用者可以根据需要或爱好,用鼠标拖动该编辑栏到Flash界面的其它位置,甚至将其拖出边框,使之成为可_移动的浮动窗口。时间轴控制窗口分为左右两个区域,它们分别是层控制区和时间轴控制区[6]。
Flash的层与Photoshop中的层的概念是差不多的,它们都是透明的,只不过在Photoshop中是指图层,而在Flash中是指动画层。使用层可以设定动画中各元素的上下叠放次序。层控制区位于时间轴窗口的左边,是进行层显示和操作的主要区域,由几个层功能操作示意列和按钮组成。当前舞台中正在编辑作品的所有层的名称、类型、状态都会按照层的放置顺序排列在层示意列中。在层控制区中,不但可以显示当前作品的层及所属信息,还可以对某一个或部分层进行操作,如新增层、删除层、改变层的放置顺序等。有关层的操作请参见层的操作。这里要提醒大家的是,层的使用不会增加文件的规模,相反,合理地使用层可以在设计时使各个层层次清晰且易于编辑,所以最好在初学的时候就养成使用层的习惯。时间轴窗口的右半部分是时间轴控制区域,该区域主要由若干行与左边层示意列对应的帧序列、示意列、时间轴标尺、信息提示栏以及一些用于控制动画显示和操作的工具按钮组成。它用于对各帧的播放和放置进行有效的控制.利用时间轴窗口安排好素材的空间位置和时间位置能够制作出比较好的动画效果。
2.6 工具面板
如果没有看见工具面板,可选菜单Windows-> Toolbar。在 弹出的对话框里选Drawing就可以了。Flash的工具面板包括Flash所有选择工具和绘图工具。工具栏包括两个区域:一个是选择区,它在工具面板的上半部,用于选择所需要的工具;另一个是属性区,是用于对所选工具进行一些属性的设定[7]。
2.7 符号和实体
对于大多数刚刚接触Flash的人来说,符号(Symbol)和实体(Instance)是一对比较特别的概念,但是它们并不难理解。简而言之,符号是可以重复利用的图像(Graph)、按钮(Button)或是动画(Movie Clip);实体则是符号在舞台上的具体体现。如果先创建了一个动画符号,把它放在舞台上,那么舞台上的这个动画就叫做实体。
引人符号的概念对于动画的设计人员是大有好 ……(未完,全文共14913字,当前仅显示3548字,请阅读下面提示信息。
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