大学本科毕业论文(设计)开题报告
学院:經濟與金融學院 专业班级:電子商務A
课题名称 基于网络游戏产品再购买-客户互动与对话管理研究
1、本课题的的研究目的和意义:
通过具体游戏的互动和对话管理的设计和深层内容资料,实现网络游戏的科学客户管理,将对现代网络游戏业的有序健康持续发展具有实际意义。
2、 文献综述(国内外研究情况及其发展):
據耿慶瑞 (國立台北科技大學經營管理系) 丁慧瑩 (國立台北商業技術學院資訊管理系) 李武軒
(國立台北科技大學商業自動化與管理研究所) 研究:
目前有關虛擬經驗的研究,多是在探討消費者在電腦中介環境下互動產生的機械 虛擬經驗;而網站本身也提供了一個社交的環境,進而產生人際互動虛擬經驗。本研 究將機械與
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研究内容(提纲)和成果形式:
以網絡遊戲如線上遊戲、手機遊戲等為研究目標,探討其內廣告、客服、虛擬商店等的客戶互動與對話管理對其再購買的影響。其因素有時機、廣告大小、互動方式等。网络游戏无论做哪一种网络游戏,无论游戏的还是角色扮演的,我们认为游戏人群有一个很显著的特点,就是说他在一个时间内聚焦在几款游戏上,无论是休闲的还是角色扮演,只不过时间长短问题,休闲游戏是在近期几个月里很上瘾,虽然时间很短,但是频繁接触度会很高。对于所有做marketing的人都要注意一点,这个人群你跟他一年还是跟他一个月。
目录
第一章 绪论
1.1 研究背景
1.2 研究问题的提出
1.3 研究目的与意义
1.4 技术路线及研究内容
1.5 研究特色与创新之处
第二章 网络游戏产品再购买-客户互动与对话管理研究理论评析
2.1 再购买的起源与理论观点
2.2 再购买的内涵与特征
2.3 再购买的构成分析
2.4 以往研究评述
第三章 研究设计与数据收集
3.1 理论依据与研究假设
3.2 理论模型的构建
3.3 实证研究方案的设计
3.4 数据收集及样本概况
第四章 数据分析与解释
4.1 数据分析方法概述
4.2 量表的信度与效度检验
4.3 量表的描述性统计分析
4.4 控制变量影响分析
4.5 研究假设检验
4.6 相关分析
第五章 研究结论与展望
4、拟解决的关键问题:
取得不同時機出現的廣告點擊量的統計,不同方式的客服的滿意度記錄等,或自行制作問卷。
5、研究思路、方法和步骤:
首先,确定研究主题。收集、整理职业生涯发展的相关文献,构思本研究的主题及研究重点,并分析其可行性。在文献研究的基础上界定研究中的重要概念,为后面的理论与实证研究奠定基础。
其次,影响因素模型构建。在文献研究的基础上,结合國內網路遊戲業发展背景,确定网络游戏产品再购买主要影响因素,并确定各因素的影响机理,构建影响因素模型。
第三,确定网络游戏产品再购买影响因素的衡量指标。在文献参考基础上进行开放式问卷调查,根据调查分析结果并结合文献研究,确定各衡量指标并编制影响因素指标体系。
第四,问卷调查。根据指标体系编制调查问卷并开展抽样问卷调查,收集相应的数据以备实证分析。
第五,数据分析。提出研究假设,对所收集的数据进行信度、效度、回归等相关统计分析,通过分析结果检验研究假设,并得出研究结论。
最后,分析本文结论并提出相应的管理对策与建议。
6、本课题的进度安排:
2012,6--2012,10 搜集
论文资料确定课题方向
2012,11--2012,12 审核和修改课题方向
2013,1--2013,3 上报课题任务书和开题报告,形成论文初稿
2013,4--2013,5 修 ……(未完,全文共2536字,当前仅显示1612字,请阅读下面提示信息。
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